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デッキの環境上の優位性を証明する手段などは持ち合わせていないです。
とりあえず《真六武衆-キザン》を持っていないので使わなくてもいい形を模索しようという段階。


※ながいよ。

モンスター(15枚)
六武衆-ヤイチ×3枚
六武衆の師範×3枚
六武衆の影武者×2枚
六武衆-カモン
六武衆-イロウ
真六武衆-カゲキ×3枚
ならず者傭兵部隊×2枚

魔法(10枚)
六武衆の結束×3枚
六武の門×3枚
増援
紫炎の狼煙×3枚

罠(15枚)
六尺瓊勾玉×3枚
魔封じの芳香×3枚
神の宣告
神の警告×2枚
諸刃の活人剣術
群雄割拠×2枚
サモンリミッター×3枚

エクストラデッキ
A・O・J ディサイシブ・アームズ
TG ハイパー・ライブラリアン
ギガンテック・ファイター
ゴヨウ・ガーディアン
スターダスト・ドラゴン
ナチュル・パルキオン
ブラック・ローズ・ドラゴン
ブラックフェザー・ドラゴン
ミスト・ウォーム
真六武衆-シエン×2枚
大地の騎士ガイアナイト
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク
不退の荒武者




●概要

《魔封じの芳香》で相手の伏せを誘発しつつ《六武衆-ヤイチ》で伏せを打ち抜きながら相手デッキのパフォーマンスを低下させるデッキ。
相手の行動を制限するに当たっては《群雄割拠》や《サモンリミッター》も有効打として機能しやすい。
《六武衆-ヤイチ》+《魔封じの芳香》だけではややデッキのまとまりとしては薄いものの、真六武衆のカードパワーと魔法・召喚のプレイを制限するカードの大量投入によってデッキテーマは明確に示されていると思う。

永続魔法・罠、特に《サモンリミッター》や《魔封じの芳香》を相手に除去される事で大量展開を許してしまうという旧来の弱点は《六尺瓊勾玉》が補う形になっており、かなり強固なロックを仕掛けて相手の攻め手を封じていける。

全体を通して制限できる相手の行動は「異種族のモンスターをならべる」「準備期間をおかない魔法の発動」「1ターンに3体以上モンスターを並べる」「1度目の魔法・罠の発動」と言ったあたり。
現環境では特に《サモンリミッター》が広範囲の相手に刺さりやすい。
具体的な指標としては、《群雄割拠》では《氷結界の龍 ブリューナク》を除いたその他のシンクロモンスターの大量展開を防止する役目を持ち、《サモンリミッター》は1ターン内でのシンクロ召喚及び大量展開を、《魔封じの芳香》は《ブラック・ホール》や《死者蘇生》、《サイクロン》によるリカバリーと《月の書》による防御行動を防ぐ事ができる。
《群雄割拠》は六武衆とBF、天使に刺さりづらく相性は良くないが、範囲が非常に広いのと、それらのテーマデッキにおいてもシンクロモンスターを大量展開できる点で使い道は残っていると思う。
また、テーマデッキは一度異種族のシンクロモンスターをシンクロ召喚すると後続を出せなくなるという点も加味したい。
《氷結界の龍 ブリューナク》が出てきたら、毎ターン発動して相手に手札を切らせていくとか、そういう小細工をしていくくらいしかない。

モンスター枚数が15なのは《紫炎の狼煙》と《増援》の存在によるもの。
やや少なすぎる感が否めないところ。
実際は《紫炎の狼煙》と《増援》、《六武の門》の存在からモンスターカードの確保に困る事は無い(《サイクロン》は除去力として機能しないため、大多数の対戦相手の魔法罠除去は基本的に機能しない)ので、モンスター15枚でも十分立ち回ることはできます。
ただ、このモンスター枚数だと後攻を貰った場合に《真六武衆-カゲキ》を《神の警告》で無効化された場合にやや危険な局面を迎える事になるかもしれない。

ついでに打点がやや低いところも気になる。
《真六武衆-キザン》を使わないデッキというスタンスであるため、《六武衆の師範》の下につく打点が《六武衆-イロウ》《真六武衆-カゲキ》の17打点というのは少し心許ないか。
《六武の門》で無理やり打点を補う事はできるが、攻撃面での立ち回りでしか運用できないためその信用性は低い。
ついでと言うような側面ではない気もする。

相手のシンクロ召喚や大量展開を《群雄割拠》や《サモンリミッター》などの永続罠で停止させ、素材となるモンスターを棒立ちさせるプレイングを狙うデッキでもあるため、そういう意味では打点を気にする必要はないかもしれない。
何より、打点を考える上での《真六武衆-シエン》の存在感は頭抜けている。




●モンスターカード構成

《真六武衆-カゲキ》
最重要のモンスターカード。《六武衆の結束》、《六武の門》などの効果を速やかに発動するために必要になるほか、《六武衆の影武者》とシンクロし《真六武衆-シエン》となる事でさらにデッキのロック性能を上げていく。
《諸刃の活人剣術》で《六武衆の影武者》と共に蘇生するタイミングも多い。
星5シンクロのパターンに《ならず者傭兵部隊》などを組み合わせて《氷結界の龍 トリシューラ》をシンクロ召喚し、そのまま《諸刃の活人剣術》で《真六武衆-シエン》へとつなげていくパターンが非常に制圧力が高い。

《ならず者傭兵部隊》
《ナチュル・バンブーシュート》や《真六武衆-シエン》、または《人造人間-サイコ・ショッカー》などのカードに対する切り札となるカード。
《神の警告》で止められたら元も子もないが、それはたらればの話でありしても仕方が無い。
相手にとっての《神の警告》は《真六武衆-カゲキ》やシンクロモンスターに対してのカードであるため、先んじて消耗させておければ吉とでるだろうか。
その他、《ライトロード・ハンター ライコウ》、《メタモルポット》、《スノーマンイーター》読みでのセットモンスター破壊も有効ではある。
召喚権を消費するため、《神の警告》や《神の宣告》で召喚を無効にされた場合、このデッキではややリカバリーしづらい。
《諸刃の活人剣術》などのサポートが加えられる事が好ましいが、理想論なのである程度のリスクを犯すつもりでプレイするべき。

《六武衆-カモン》
対《王宮のお触れ》。
基本的にこのカードを使う事は無いけれども、安定した勝率を考える上では保険として一枚欲しいところ。

《六武衆-イロウ》
対リバースモンスター。
特に《ライトロード・ハンター ライコウ》や《スノーマンイーター》、《メタモルポット》への対策として。
《諸刃の活人剣術》と組み合わせて星9シンクロを行う場合に必要になる星4モンスターとしての運用も考えられる。
特にこのデッキで採用されている唯一の星4六武衆なので扱い方はかなり重要になる。
基本的にはサイド候補。

《六武衆の影武者》
《真六武衆-カゲキ》の効果によって特殊召喚する。
手札に応じて《紫炎の狼煙》によって《真六武衆-カゲキ》かこのカードをサーチしていく事になる。
《トゥルース・リインフォース》による特殊召喚も効果的だけれども、その採用はやや安定性に欠ける。


●魔法カード構成

《六武の門》
《魔封じの芳香》との兼ね合いから、もっとも抜く優先度が高くなるカード。
効果は強力だけれども、拘束力の面、《魔封じの芳香》適用時にドローした場合の貧弱さを考えると抜きたくなる。
《禁止令》など拘束に用いるカードをレシピ外から取り込む場合には十分抜き候補に挙げられる。
対する《六武衆の結束》は《真六武衆-カゲキ》を軸とした速攻性の高い《真六武衆-シエン》の展開、防御用の魔法・罠カードを十二分に用意する点で非常に重要になるため、抜き候補には成り得ない。

第一効果はごり押しする段階で、第二効果は基本として、第三効果は使わない。
特に重要になる第二効果では安定性を確立する《六武衆の師範》の他、リカバリーのための保険としての《真六武衆-カゲキ》などがあげられる。
《氷結界の龍 トリシューラ》を狙うための《六武衆の影武者》や《六武衆-イロウ》サーチはややロマン思考で、合理的ではない。
次にドローするかもしれない《六武衆の結束》や《六武の門》の存在を考えると、やはり1ターンに六武衆を2体特殊召喚できるようになるこれらのモンスターのサーチが好ましい。

第一効果はやや低めの打点を要所要所で補っていく役目をもっているため、実はそこそこ重要だったりもする。
決して役立たない事はない効果。この効果の重要性のためにこのカードの抜き差しを迷うところでもある。
目立ったところでは《真六武衆-カゲキ》や《六武衆-イロウ》が《ライオウ》、《サイバー・ドラゴン》の打点を突破できるようになる。
そうでなくても19打点を越えられるようになる点は評価したいところ。
相手のシンクロモンスターは遠まわしとはいえ徹底的に封じる構成なので、白枠でないモンスターカードの打点が原因で負けるような事のない構成は取っておきたい。

《六武衆の結束》
ドロー効果によって各種の防御・拘束用のカードを手札に呼び込む役割を持つ。
《真六武衆-カゲキ》の存在から、初手でも安定して2ドローを狙っていけるため、積極的に2ドローを狙って生きたい。
この2ドローで得るアドバンテージは、《真六武衆-紫縁》の効果との兼ね合いも考えても、後々生きてくる可能性が極めて高い。
このドローによって《六尺瓊勾玉》と防御・拘束用の罠カードをセットできれば磐石な布陣を展開する事ができる。


●罠カード構成

《魔封じの芳香》
主だったところでは速攻魔法…特に《月の書》と《サイクロン》を無力化する役目を持つ。
伏せた速攻魔法を発動できない段階で《六武衆-ヤイチ》で打ち抜く事を前提とし、相手へ除去のプレッシャーを与え、展開の遅延を誘発させていく。
魔法カードによる展開を中心とするデッキ…特にテーマデッキにおける《増援》に組するカードや《ミラクルフュージョン》、《ハリケーン》、《大寒波》に対してめっぽう強く、専門的なデッキを捉えても《調律》や《貪欲な壺》の発動を遅らせる事などが可能。
ただし、仮想敵に応じて採用カードは変えたほうが良いかも。
流石にこのカードは範囲がせまく、必須とは思えない。
《六武衆-ヤイチ》との相性は良く、《六武衆-ヤイチ》の効果でセットカードを破壊し《真六武衆-シエン》へと繋げていけたら理想的。
それを考えると《トゥルース・リインフォース》が欲しくなってくる気もするが、やや理想を求めすぎか。

《サモンリミッター》
非常に重要なカード。常に3枚は投入しておきたい。
3体以上のモンスターを1ターン内で展開できなくするを持つ罠カードとして、相手の蘇生効果を持つカードの発動を無力化したり、相手がシンクロ召喚の素材を揃えたところで展開を封じモンスターを素立ちのまま置き去りにしたりと効果的な使い方が可能であり、かなり強力。
伏せた次のターン、最も早い段階で発動した《魔封じの芳香》とは違い、相手の出方を伺ってオープンしていきたい。
《魔封じの芳香》と組み合わせる事で《サイクロン》を受けづらい点も評価点となる。
相手の《サイクロン》を無力化した状態からなら確実に効果を適用できる。

BF、六武衆、クイダン辺りに特に有効なカード。
何度も書いている通り、これらのカードは《六尺瓊勾玉》で破壊から守る事ができるため、拘束力はかなり強い。
《魔封じの芳香》と組み合わせればそれなりに敵はいなくなる。

また、細かい所では《諸刃の活人剣術》による特殊召喚を1回としてカウントするため一方的にシンクロ召喚に持ち込む事ができてしまったりする。
六武衆なのでこれを利点として利用しない手はない。
ただしミラーマッチでは要注意。

《群雄割拠》
拘束力が強いとはお世辞にも言いづらく、主流デッキが種族統一デッキである事が多いため効果はやや薄い。
使用目的はどちらかというと除去力としての運用だろう。
種族にこだわらないデッキに対しては、種族を統一するためにモンスターを墓地に送る効果が《サモンリミッター》よりも効果的に作用する。
前述の《魔封じの芳香》が対永続魔法罠としての《サイクロン》を封じる機能も含めて、このカードはこのデッキにおいて相手のシンクロを妨害する機能に秀でているので、相手モンスターの除去を通じて相手のワンショットを封じていきたい。
六武衆のワンショット、BFの(シンクロモンスターを用いない)ワンショットに弱いのが悩みどころではある。
ただし代用品となるカードがある訳でもない…
《禁止令》は敷居が高すぎるし、どちらかというと追加で採用したいカード。

《六尺瓊勾玉》
前述の《サイクロン》封じとしての《魔封じの芳香》の機能に加え、このカードも永続魔法・罠カードの防御用としての役割を持つ。
特に《サモンリミッター》《魔封じの芳香》辺りはこのデッキの立ち回りに重要なカードなのでしっかり守っていきたい。
モンスターカードを守る必要は断言するのはどうかと思うけど全く必要ない。

《諸刃の活人剣術》
非常に重要な役割を持つ罠カード。
墓地から《六武衆の影武者》+αを蘇生してシンクロ召喚を行う事でアタッカーを呼び込む役割が強い。
また、攻撃反応罠など戦闘に対する耐性を持たせない構築においては、セットカードを打ち抜く役割の《六武衆-ヤイチ》を蘇生し効果を発動していく役目もある。
《六武衆の影武者》+《六武衆-ヤイチ》からの《真六武衆-シエン》は(《サモンリミッター》や《群雄割拠》の影響を受けない点も含め)かなり強い。

《神の警告》
絶対に必要なカードではなく、仮想敵も想定していないとりあえず入れてあるカード。
このデッキにおいては打点の関係上《六武衆-ヤイチ》を守るためにその他の除去罠が有用だろうと思える場面も多い。
役割としては何ら変わらず、効果としてはこれ以上の物はないといった所だけれどライフコストが重いのが考え物で、《奈落の落とし穴》を使うのと同じ感覚で《神の警告》を打つ訳にはいかないのが難点。
ひとまず安定なので採用している。
考えられる使い道は相手のライフを削りきるアタッカーとしての《六武衆の師範》やシンクロモンスターの攻撃を通していくため、力技でモンスターを除ける程度だろうか。
《ブラック・ローズ・ドラゴン》や《氷結界の龍 ブリューナク》といった、出されると非常に不味いシンクロモンスターを仮想敵とするのも良いだろうと思う。
他のカードで事足りてる部分ではあるものの。


●エクストラ構成

《真六武衆-シエン》
アタッカー。
できる限り早い段階で、また出せるなら確実に出していきたいモンスター。
星5枠の《A・O・J カタストル》や《TG-ハイパー・ライブラリアン》も有効に機能する場面はあるので適宜使用していきたい。
採用モンスターのレベルを考えると星5枠が一番多用する事になる。

《氷結界の龍 トリシューラ》
《六武衆の影武者》+《真六武衆-カゲキ》+《六武衆-イロウ》など。
何だかんだで出てくる。出したら出したで強いのでやっぱり欲しい。
《諸刃の活人剣術》と組み合わせて《真六武衆-シエン》と同時に場に出してあげると相手が喜んでくれるのではないだろうか。
相手ターンエンドフェイズ時の《トゥルース・リインフォース》発動と《諸刃の活人剣術》を組み合わせると《サモンリミッター》の影響下からもシンクロ召喚できるため奇襲性が高かったりする。
ちょっとやってみたい。

《ナチュル・パルキオン》
目立たない所ではあるけど、《魔封じの芳香》や《六尺瓊勾玉》で魔法カードの処理に躍起になっていると罠カードの存在を忘れて痛手を食う場面もあるかもしれない。
こいつの存在を反面教師に罠読みは常時利かせていきたいところ。
一応《六武衆の影武者》+《ならず者傭兵部隊》でシンクロ召喚できる。
《ならず者傭兵部隊》の役割はそういうものじゃないので詰めの段階以外で使う事はあってはいけないと思う。

《大地の騎士ガイアナイト》
ゲーム中盤以降における《群雄割拠》影響下での深刻なアタッカー不足への対抗手段。
基本的に使う事はない。
3枚目の《真六武衆-シエン》でも全く問題ない。

《不退の荒武者》
手に入らないよこんなカード。
《六武衆の影武者》+《六武衆の師範》枠として絶対に欲しいカードではある。
このデッキが不得手とする素の殴り合い(むしろ殴られ)で優位に立てるモンスターなので、エクストラが空きやすいこのデッキでは採用しておいて損になる部分はない。




●プレイング

ガン伏せ安定。
とにかく相手よりも優勢の状況でデュエルを進めていきたいので、出方を伺って柔軟に対応するなんて考え方は捨てておきたい。
また《ブラック・ローズ・ドラゴン》などの全体除去を受けるような布陣を敷かないこと。
特に場の六武衆を除去され《六尺瓊勾玉》を無効化された状態には注意。

《六武衆の結束》と《六武の門》は後続の《魔封じの芳香》の存在を考えても即座に発動し効果を発動させるべき。
発動できなくても《魔封じの芳香》を握っているなら同時に伏せておかないとテンポが悪くなる。
モンスター周りでは《真六武衆-シエン》の迅速な召喚、《六武衆-ヤイチ》+六武衆の鉄板フィールドの展開などは急務。




●以上となります

JF用のデッキを考えると、やっぱり何年か前に好成績を残してくれたアロマリミット六武衆が頭に浮かぶ。
真六武衆や《六武の門》の登場によって六武衆自体も強化もされているし、かなりやり手のデッキになっているんではないでしょうか。

軽くまわした感じだとやはり《六武の門》が微妙。
《魔封じの芳香》を重視したデッキであるために、後続のドローで引いてくると完全に腐る。
これが除去罠カードだったら《六武衆-ヤイチ》なんかが立ち回りやすく、効果的に作用してくれるんじゃないかと思う事がしばしば。
たしか、以前JFで使ったアロマリミット六武衆は《くず鉄のかかし》が入っていたような気もする。
ただ、《魔封じの芳香》よりも先に《六武の門》を展開できた場合はデッキ内の数少ないモンスターカードをサーチして安定性によく貢献してくれるために抜くのも中々難しい。
うまい落としどころを見つけたいものです。

JF用とはいったものの、使うかどうかは未定。
昔のデッキを掘り出してリメイクしてみたという意味合いの方が強いです。
あと結局キザン一枚も手に入ってないのでむしろキザン使わないデッキをと。

このデッキに《禁止令》入れてキザン禁止すれば六武衆相手も余裕余裕
…多分
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あれ?ほかの真六武衆はいれないの?
yuumo 2010/12/30(Thu)17:54:55 編集
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 とてつもなくマイペースです。
目標:
 全国津々浦々で使用される有名なデッキを作り上げる。
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 支離滅裂
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